1. Estudo de campo

Nesse sentido, o pesquisador visita o usuário em seu ambiente da vida cotidiana e coleta informações apenas observando o usuário realizar suas atividades cotidianas como em estudos etnográficos ou fazendo com que o usuário demonstre algumas tarefas específicas de sua rotina diária e fazendo perguntas com base em isso, como é feito na investigação contextual.

2. Entrevistas com usuários

O pesquisador simplesmente faz perguntas aos usuários e analisa as respostas que eles dão para tirar as conclusões necessárias. No entanto, existe uma enorme diferença no que as pessoas dizem e no que fazem, pois os usuários geralmente são ruins em interpretar sua própria experiência. Portanto, o pesquisador não deve acreditar cegamente no que os usuários dizem, em vez disso, ele deve tentar avaliar a situação por conta própria usando perguntas de acompanhamento. Isso o ajudará a descobrir o problema real, e não apenas a percepção do usuário sobre o problema. Como pesquisador, é nossa responsabilidade direcionar o usuário para seus problemas reais. No entanto, às vezes você também deve deixá-los livres para falar, especialmente quando estão narrando um incidente. A narração de incidentes pode ajudá-lo a analisar muitos detalhes ocultos sobre o comportamento e as experiências do usuário.

3. Pesquisas e questionários

São semelhantes a uma entrevista, mas não moderadas, ou seja, o pesquisador não está presente para orientar o usuário. O usuário recebe uma lista de perguntas que ele precisa responder. Eles são úteis quando precisamos de informações quantitativa. Eles são rápidos e econômicos e são úteis para fornecer feedback em massa.

4. Estudo Diário

Nesse caso, você solicita ao usuário que escreva um diário, clique em imagens ou preencha regularmente uma página de recados para registrar suas experiências diárias. Após um certo período de tempo, o pesquisador analisa as entradas para extrair as informações necessárias. Isso requer muito tempo, mas oferece uma visão profunda da experiência do usuário.

5. Teste A / B

Também conhecido como teste de balde, é usado para testar duas variações de um produto para saber qual é o melhor. Neste, os usuários são divididos em dois grupos e ambos são solicitados a usar uma variação do produto. A reação dos usuários a cada uma das variações é registrada e analisada. Os usuários também podem fazer algumas perguntas sobre o produto, a fim de obter uma compreensão mais profunda de sua experiência. Isso também pode ser feito com mais de duas variações. Nesse caso, é chamado teste multivariado.

6. Prototipagem rápida

Neste, os usuários são apresentados com um protótipo do produto e seus comentários são obtidos. Conseqüentemente, são feitas alterações no protótipo e ele é novamente revisado pelos usuários. O protótipo pode ser qualquer coisa, desde uma simples representação em um papel até um software de prototipagem como o Adobe xd, figma, etc., se for um produto digital ou um modelo 3D no caso de um produto tangível. Deve-se notar que, embora uma simples representação no papel possa ser usada nesse método, essa prática é muitas vezes desencorajada, pois um protótipo de papel falha em fornecer aos usuários uma experiência da vida real e, portanto, não seremos capazes de obter a verdadeira reação que o usuário terá para o produto real.

7. Grupos focados

Um grupo de pessoas discute suas opiniões sobre alguma idéia ou alguns recursos do produto. Também pode ser mostrado aos participantes o produto ou um protótipo, caso seja necessário que eles tenham uma imagem clara do produto ou de seus recursos. Este método nos ajuda a saber o que os usuários desejam. O número de participantes em um grupo focado pode variar, mas é preferível ter entre 6 a 10 participantes e um moderador deve estar presente para orientar a discussão geral na direção certa e para garantir que todos tenham a oportunidade de expressar suas opiniões. A sessão deve ser registrada ou os pontos estabelecidos pelos participantes devem ser anotados por um observador presente. O grupo deve ser escolhido de forma que represente todo o público-alvo.

8. Teste de usabilidade

Após a conclusão do desenvolvimento de um produto, é importante que ele seja testado com um pequeno grupo de usuários antes de iniciá-lo para o público em massa. E é isso que é chamado de teste de usabilidade, onde um pequeno grupo de usuários é criado para interagir com o produto e sua reação é observada. Também são solicitadas revisões e, com frequência, são feitas perguntas de acompanhamento, para que um pesquisador possa conhecer detalhadamente a compatibilidade do usuário com o produto. Isso será útil para descobrir os problemas de usabilidade que o usuário está enfrentando e, portanto, descobrir as maneiras pelas quais o produto pode ser aprimorado.

9. Estudos remotos moderados

São realizadas quando o usuário e o pesquisador não estão presentes no mesmo local geográfico. Neste software de compartilhamento de tela, são utilizados para facilitar o pesquisador a interagir com o usuário enquanto ele explora um novo produto. O pesquisador faz perguntas de acompanhamento, instrui o usuário a executar algumas tarefas e anota as observações.

10. Estudos remotos não moderados

O pesquisador não está lá para orientar o usuário, ao invés disso, ele recebe uma lista de instruções e tarefas que ele deve executar ao explorar o produto. O usuário utiliza softwares de gravação de vídeo para registrar suas experiências e, enquanto explora o produto, continua compartilhando sua reação, processo de pensamento e experiência com o produto. Junto com isso, este método também usa software de coleta de dados para registrar suas ações. O pesquisador posteriormente analisa todos os dados disponíveis para extrair as informações necessárias sobre o comportamento do usuário.

11. Classificação de cartões

Os vários recursos do produto são anotados em cartões diferentes e os usuários são solicitados a organizá-los em grupos. Os participantes podem ser solicitados a fornecer rótulos ao grupo (então é conhecido como classificação de extremidade aberta) ou os grupos podem ser pré-identificados (conhecidos como classificação de extremidade fechada).

12. Classificação de árvores

O usuário recebe uma tarefa, por exemplo, se inscrever no boletim informativo. No entanto, a interface é totalmente removida e o usuário precisa concluir a tarefa usando apenas links. Ele ajuda a avaliar sua arquitetura de informações e a analisar se há algum problema na mesma.

13. Rastreamento de movimento ocular

Rastreamos para onde o usuário está olhando, portanto, tentamos entender como os usuários interagem com a interface. É um pouco mais caro que outros métodos, mas fornece uma compreensão mais profunda do comportamento do usuário.

14. Design Participativo

Os participantes recebem elementos de design e são convidados a criar suas próprias experiências, conforme desejarem. Depois, são feitas perguntas de acompanhamento sobre a experiência, como por que essa experiência específica é importante e como é diferente das outras.

15. Intercept Surveys

O usuário é pesquisado enquanto está usando um site ou aplicativo, recebe perguntas sobre sua experiência no site ou sobre alguns recursos específicos. Essas perguntas são feitas ao usuário usando pop-ups no momento apropriado. A vantagem desse método é que ele resulta em respostas mais precisas, pois os usuários não precisam se lembrar de nada do passado, mas apenas compartilhar sua experiência atual. Ele pode ser usado como parte do teste de usabilidade ou como um método para receber feedback dos usuários ou para conhecer a razão por trás do comportamento do usuário no site (por exemplo, qual era o objetivo deles ao navegar para uma determinada página) ou até para conheça o NPS (Net Promoter Score) do seu site.

16. Feedback do cliente

Os usuários são questionados sobre sua experiência no uso de um produto. Os participantes geralmente são os usuários da sua base de clientes, ou seja, pessoas que já usam seu site ou produto há algum tempo. É útil para obter feedback sobre um recurso recém-lançado ou para conhecer as melhorias que podem ser feitas no sistema atual, a fim de melhorar o uso dos usuários. Também pode funcionar como um meio para os usuários apresentarem suas reclamações sobre o produto e, portanto, pode servir como um guia importante na tomada de decisões adicionais sobre o produto.

17. Pesquisas por e-mail

As perguntas são enviadas aos e-mails dos usuários, a fim de conhecer suas opiniões sobre alguma ideia ou produto. As opções dessas perguntas são criadas usando hiperlinks e, portanto, é difícil para pesquisas por email ter perguntas que exijam uma resposta textual (como uma descrição de algo). No entanto, a vantagem é que eles têm uma alta taxa de resposta em comparação com os métodos tradicionais de pesquisa. Eles são úteis na obtenção de informações quantitativas sobre os usuários.

18. Análise de fluxo de cliques

Esse método registra onde o usuário clica ou em quais páginas ele acessa enquanto interage com um site ou aplicativo. É útil para fornecer uma boa compreensão do comportamento do usuário.

19. Estudos da Verdadeira Intenção

Assim que o usuário visita um site, ele é questionado sobre sua finalidade de visitá-lo. Seu comportamento subsequente é registrado e, depois que ele sai, é perguntado se ele conseguiu ou não alcançar seu objetivo. Isso nos ajuda a entender como os usuários interagem com a interface.

20. Comparação de usabilidade

Nisso, o produto é comparado a uma referência padrão com base em parâmetros como o tempo necessário para executar uma determinada tarefa, NPS etc. A referência padrão pode ser qualquer coisa, desde uma versão anterior do produto até o produto do concorrente. Antes da realização do teste, é estabelecida uma meta (por exemplo, o tempo gasto por 75% dos participantes para se inscrever no boletim seria inferior a 2 minutos). Após a conclusão do teste, comparamos os resultados com a meta definida e analisamos o resultado.